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Virtual Reality

Die Welt mit anderen Augen sehen

Die Welt mit anderen Augen sehen

Virtuelle Brille

Die Hochgebirgsklinik Davos macht virtuelle Realität therapeutisch erlebbar

Mittels der virtuellen Brille beziehungsweise der hieraus resultierenden Immersion (Einbettung) in die computergenerierte, interaktive virtuelle Umgebung wird die Hemmschwelle, sich zu bewegen, deutlich heruntergesetzt. Rasch steigert sich der Wunsch, mit den Aufgaben und Übungen weiterzumachen: virtuelles Hüpfen, Fangen, Kreisen und Tasten wecken Begeisterung. Es ist plausibel, dass jemand, der unter einer Krankheit leidet, aufgrund der Einbettung in die interaktive virtuelle Umgebung, seine Beschwerden temporär vergessen kann. Ein positiver zu wertender Eskapismus.

Dreh- und Angelpunkt des Angebots virtuelle Brille ist die Motivation zum aktiven Bewegen, wobei der Spass dies zu tun, in eben jener ungewohnten interaktiven Umgebung gründet.


Erfahrungsbericht eines Mitarbeitenden

Ich befinde mich in der Abteilung Sport und Bewegungstherapie der Hochgebirgsklinik Davos. Die Therapeutin definiert eine Zone, innerhalb derer ich mich sogleich zu bewegen haben werde. Ein Sicherheitsabstand zu herumstehenden Geräten wie dem Tisch-tennistisch empfiehlt sich, denn das hilft zu vermeiden, beim virtuellen Verve auf einem hierfür nicht gedachten Sportgerät zu landen. Die virtuelle Brille wird mir übergestreift, ich erhalte einen Joystick – er dient beispielsweise als virtuelle Hand oder Eishockey Goalie-Fanghandschuh –, und nun mache ich mich mit dem farbenprächtigen virtuellen Raum vertraut. Der schwierigste Teil des Unterfangens besteht darin, ein Gefühl für die Handhabung der verschiedenen Gegenstände zu bekommen. Ist dies geschafft, geht alles spielerisch einfach.

Ein intensives Tanzerlebnis

Nachdem ich ein paar Geschicklichkeitsaufgaben erfüllt habe, fordert mich ein computer-animiertes androgynes Wesen – etwas zwischen Mensch und Comicfigur – zum Tanz auf. Ich gehorche, und schon bald wirbeln wir durch den virtuellen Raum, gehen in die Knie, richten uns auf, kreisen um die eigene Achse und animieren uns gegenseitig, weitere Pirouetten zu drehen. Zwar ein virtuelles, doch nicht minder intensives Tanzerlebnis. Entscheidend hierbei: Du wähnst dich in einer andersartigen Welt, das Zeit-Raum-Empfinden verändert sich grundlegend und vor allem: Hemmungen, sich zu bewegen, werden abgebaut. Tatsächlich frappant.

Die Fragestellung des therapeutischen Nutzens

Doch welche Bedeutung hat dieser Umstand auf der therapeutischen Ebene? Es gibt Patientinnen und Patienten, die grosse Mühe haben, gewisse Bewegungsabläufe zu per-formen, was oft einer bestimmten Krankheit geschuldet ist. Mittels der virtuellen Brille beziehungsweise der hieraus resultierenden Immersion (Einbettung) in die computer-generierte, interaktive virtuelle Umgebung wird die Hemmschwelle, sich zu bewegen, deutlich heruntergesetzt. Rasch steigert sich der Wunsch, mit den Aufgaben und Übungen weiterzumachen: virtuelles Hüpfen, Fangen, Kreisen und Tasten wecken Begeisterung. Es ist plausibel, dass jemand, der unter einer Krankheit leidet, aufgrund der Einbettung in die interaktive virtuelle Umgebung, seine Beschwerden temporär vergessen kann. Ein positiver zu wertender Eskapismus. Negativ könnten bei exzessiver Anwendung der virtuellen Brille das Suchtpotential und die Trenn-Unschärfen zwischen realem und virtuellen Erleben sein. Nicht zu empfehlen ist das Unterfangen übrigens für Menschen mit Schwindelpotential, weil es zu «Bewegungsübelkeit» (motion sickness) kommen kann. Und schwierig ist bisweilen die Kommunikation zwischen Therapeutin und Patient, denn Erstere sieht die virtuellen Räume nicht; sie basieren nämlich auf Annahmen und Erfahrungswerten, was es mitunter schwierig machen kann, präzise Instruktionen zu geben.

Patientinnen und Patienten sollen zu Bewegung motiviert werden

Zurück zum positiven Erleben der virtuellen Realität. Dreh- und Angelpunkt ist die Motivation zum aktiven Bewegen, wobei der Spass dies zu tun, in eben jener ungewohnten interaktiven Umgebung gründet. So ist es wenig erstaunlich, dass sich auf Gesichtern von Patientinnen und Patienten immer wieder ein Lächeln abzeichnet. Und dass wir uns in der Hochgebirgsklinik Davos mittels virtuelle Realität in ein Goal des hiesigen Eisstadions stellen können, um heranfliegende Pucks abzuwehren, ist eine andere Geschichte.

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